Последние новости
Чтобы выбрать лучшего для вашей команды Танка, нужно понимать общую цель команды, а также ...
Правильный выбор танка в Overwatch
21.09.2016
Ни для кого не секрет, что история вселенной Overwatch охватывает не один десяток лет, поэ...
Хронология событий
15.08.2016
Совсем недавно в очередном обновлении Overwatch был добавлен соревновательный режим, котор...
Скотт Мерсер о прошлом, настоящем и будущем соревновательного режима Overwatch
09.07.2016
Наконец-то случилось то, чего многие ждали уже очень долго – появился оффициальный тизер н...
Тизер нового героя Overwatch
07.07.2016
До сих пор остается загадкой цель создания Blackwatch. Быть может Джек Моррисон предполага...
Что такое Blackwatch?
22.06.2016
Последние изображения
Изображение №319 - HeroesOverwatch.ru Изображение №318 - HeroesOverwatch.ru Изображение №317 - HeroesOverwatch.ru Изображение №315 - HeroesOverwatch.ru Изображение №314 - HeroesOverwatch.ru Изображение №313 - HeroesOverwatch.ru Изображение №312 - HeroesOverwatch.ru Изображение №311 - HeroesOverwatch.ru Изображение №310 - HeroesOverwatch.ru Изображение №309 - HeroesOverwatch.ru Изображение №308 - HeroesOverwatch.ru Изображение №307 - HeroesOverwatch.ru

Скотт Мерсер о прошлом, настоящем и будущем соревновательного режима Overwatch

2755
0
0
Скотт Мерсер о прошлом, настоящем и будущем соревновательного режима Overwatch

Совсем недавно в очередном обновлении Overwatch был добавлен соревновательный режим, который представляет собой гораздо более серьезный подход к игре, чем «Быстрая игра». Но не смотря на все усилия разработчиков, соревновательный режим имеет ряд недостатков, нуждающиеся в доработке. PCGamer взяли интервью у главного дизайнера Overwatch Скотта Мерсера и поговорили не только о балансе героев в соревновательной составляющей игры, но также и будущем Overwatch как киберспортивной дисциплины.

Вы значительно изменили соревновательный режим после сравнению с тем, как он выглядел в бета-версии игры. Можем ли мы в последующих сезонах ожидать столь же радикальные изменения?

Скотт Мерсер: Да, мы уже говорили о том, что будем и дальше вносить изменения в соревновательную игру, основываясь на отзывах игроков, поступающие к нам посредством обратной связи. Бывают моменты, когда мы считаем, что нововведение хорошо подойдет этому режиму, но на деле оно сильно отличается от наших ожиданий, либо просто не работает, как было задумано. Не волнуйтесь, мы будем это исправлять и двигаться дальше.

Одним из самых больших изменений после релиза нового соревновательного режима игры стала система «банк времени» для стороны нападения. Мы получили огромное количество положительных отзывов, поэтому собираемся принять эту концепцию также и на гибридные карты. Многие нас спрашивали, почему вы не можете поставить эту систему и на другие карты. Действительно, почему мы не подумали об этом раньше?!

Если в системе соревновательного режима так много недостатков, почему же вы теперь добавили его в игру, а не доработали до такого состояния, когда все были бы довольны?

Скотт Мерсер: Мы приняли решение не откладывать релиз соревновательной игры, потому что считаем, что крайне важно дать самим игрокам опробовать его в действии и соответственно получить много отзывов обратной связи. Да и сами игроки скорее хотели получить возможность соревноваться, так что мы просто пошли им на встречу. Изменения будут появляться до тех пор, пока необходимы.

Мы слышали, что у команды разработчиков были заготовлены функции, которые, по вашему мнению должны были отлично вписаться в Overwatch, но игровое сообщество отреагировало весьма негативно. Как вы относитесь к такому непониманию со стороны игроков?

Скотт Мерсер: Для нас это просто часть процесса. Мы являемся сплоченной группой разработчиков, и большая часть из нас знает, что не всегда проектные решения являются верными. На мой взгляд, это является неотъемлемой частью любого проекта. Мы всегда реагируем на обращения через обратную связь и двигаемся дальше.

Компания Blizzard впервые сделала шутер от первого лица. То есть, сейчас вы исследуете совершенно незнакомый вам жанр игры, верно?

Скотт Мерсер: Это волнительно и страшно одновременно. Несмотря на то, что это первый шутер Blizzard от первого лица, в команде есть немало людей, которые работали в этом жанре и раньше. По некоторым вопросам мы также советовались и с профессионалами этого жанра, а также с Treyarch. Мы знаем, что ставки высоки и впереди у нас еще много работы. Шутер является любимым жанров многих игроков. Мы не пытались сделать все с нуля. Мы смотрим назад и используем много хороших идей и концепций других великих игр этого жанра. Все это для того, чтобы Overwatch получилась качественной и интересной игрой.

Система «банк времени» кажется довольно креативное решение. Как ваша команда придумали, что?

Скотт Мерсер: Он вышел из дискуссии , где наша профессиональная конкурентная сообщество не очень нравится [Нападение] карты. Обратная связь была то , что может случиться, вы атакуете, у вас есть один удивительный командный бой , и вы берете на себя первую точку. Обороняющаяся команда пытается защитить вторую точку, они не могут, и игра окончена. Есть моменты , когда злоумышленник просто дует прямо через по какой - либо причине. Мы действительно смотрели на то, как расширить формат , чтобы предоставить игрокам больше возможностей , чтобы определить , действительно ли кто был лучшей командой. И это было на самом деле один из наших программистов ,кто придумал концепцию, и все было похоже, о да, это полностью звучит , как он будет работать хорошо. Мы прототипирование это действительно быстро и поняли , что мы на что - то.

Случались ли моменты, когда вы были недовольны соревновательной игрой, помимо внезапной смерти?

Скотт Мерсер: Ну, если только в течение первых нескольких дней [смеется].

Это справедливо! А что вы можете сказать о соревновательной сцене? Что вы думаете про текущий пик героев и удивлены ли вы популярностью какого-либо из них?

Скотт Мерсер: В Overwatch есть профессиональные игроки, которые играли и в другие шутеры от первого лица, такие как Team Fortress 2. Их умение играть за определенные классы и героев здесь им очень пригодились. Есть герои с достаточно большим дамагом от одного попадания, поэтому люди с хорошим аимом в Overwatch нашли свое место. Удивлены ли мы отношение игроков к какому-либо герою? Нет. Даже такие нетрадиционные герои, как гигантская обезьяна Уинстон с тесла пушкой, на самом деле не является чем-то совершенно новым. Архетип существовал и раньше, но мы все равно рады, что игроки любят Уинстона и часто играют за него.

Вы наверняка помните недовольства игроков по поводу такого героя, как Бастион. Как вы считаете, он действительно является несбалансированным или просто эти люди плохо играют в Overwatch?

Скотт Мерсер: Бастион является весьма популярным героем среди новичков, которые выходя за угол, сразу получают пулеметный залп. Если вспомнить бета-версию игры, то тогда перед Бастионом был защитный барьер. Тогда все жаловались на имбалансность героя. Мы пошли на встречу и понерфили Бастиона, в том числе и убрали щит. Но жалобы как поступали, так и продолжают поступать. Поэтому, когда мы смотрим на баланс для любого героя, мы смотрим на то, как это повлияет на новичков, на средних игроков, а также на наших безумно опытных игроков.

В Overwatch есть возможность переключения героев во время игры, чтобы противостоять текущему пику противника. Как вы считаете, поступаете ли вы правильно, поощряя такой подход к игре?

Скотт Мерсер: Конечно, мы могли бы сделать больше, но игровое сообщество узнает об игре и учиться новому ежедневно. Это круто и страшно одновременно. Я думаю, мы никогда не будет делать игру более простой и доступной для новых игроков. Но, тем не менее, мы всегда совершенствуем Overwatch, чтобы помочь игрокам понять, как она работает и что нужно делать для победы.

Я могу только лишь представить, насколько вам сложно, например, как в случае с Бастионом. Вам приходят жалобы, но на самом деле персонаж не сбалансирован либо люди просто не понимают, как противостоять ему. Расскажите, что вы руководствуетесь при решении подобных проблем?

Скотт Мерсер: Это настоящее темное искусство вуду. Я бы мог сказать, что есть какое-то правило, и мы руководствуемся именно им в подобных ситуациях. Но на самом деле все мы также много играем в Overwatch, а также внимательно следим за обратной связью и даже обращаем внимание на такие факторы при обращении игроков, как место его проживания и т.п. У нас есть большое количество различной статистики, на которую мы обращаем внимание. Мы даже читаем анекдоты и смотрим мемы. Все вышеперечисленное принимаем во внимание при принятии конкретного решения.

На данный момент есть герои, такие как Zenyatta, которые не пользуются популярностью в соревновательных играх. Вы готовы принять такое положение дел, когда некоторые герои будут забыты и будут использоваться крайне редко, либо вы хотите сделать игру, где каждый герой одинаково конкурентоспособен?

Скотт Мерсер: Наша философия заключается в том, чтобы выбор определенного героя всегда был оправдан. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они могут выбрать сначала одного героя, который принесет пользу команде, но при этом можно взять и другого персонажа, которые иначе, но тоже будет полезен. Интересно, что вы упомянули Zenyatta, потому что был момент, когда команды практически в каждой игре брали этого персонажа. Еще в бета-версии Overwatch был нерф Дзеньятты, после чего он пропал с пиков. Мы знаем, что это было  довольно резкое изменение и в скором времени мы обязательно вернем этому герою популярность. Это то, что мы планируем сделать в самое ближайшее время. D.va является еще одним крутым героем, но она также нуждается в изменении. После того, как мы выясним, какие именно изменения мы хотим сделать, вы достаточно быстро увидите их в игре.

Очевидно, что за успехи в соревновательном режиме игроки должны получать какие-то награды. На что они могут рассчитывать в будущем? Будут ли новые вознаграждения? Я имею в виду, как Вы возглавляете золотое оружие? Либо золотое оружие является главной наградой?

Скотт Мерсер: Хороший вопрос. Золотое оружие - довольно неплохая награда для игроков! У нас также есть соревновательные спреи и иконки, которые можно получить лишь за заслуги в соревновательной игре. Возможно, в будущем мы добавим новые вознаграждения, которые не являются такими дорогими, как золотое оружие. Мы думаем над тем, какие вознаграждения были бы уместны, чтобы игроки могли видеть их чаще. У нас просто нет конкретной идеи того, что бы это могло быть, но у нас действительно есть в планах добавление большего количества материала.

Blizzard имеет уже немалый опыт в киберспортивной сфере. Станет ли Overwatch столь же популярной киберспортивной дисциплиной, как Starcraft или Hearthstone? И как будет это происходить?

Скотт Мерсер: Было организовано уже множество турниров, чему мы весьма рады. Киберспортивная сцена развивается достаточно быстро, но нам все еще предстоит проделать большую работу, чтобы наши игры было смотреть еще интереснее. У нас есть много идей насчет этого. Забегая вперед скажу, что там будут происходить действительно интересные вещи, о которых в данный момент я рассказать не могу.

Теперь, когда состоялся релиз , есть ли что-нибудь такое, что сильно вас удивило в игроках?

Скотт Мерсер: Ох, ничего себе, как же быстро они учатся и приспосабливаются. Прошло лишь чуть больше месяца, а в игре уже появились настоящие профессионалы. Также огромными темпами развивается игровое сообщество, что вызывает у меня большой восторг. Откуда ни возьмись начали появляться фан-арты и всевозможные мемы. Я видел даже «Play Of The Game», основанный на последней воскресной серии Игры престолов. Это все происходит так быстро!

Очевидно, что Overwatch имеет довольно большой успех и в финансовом отношении и вообще. Ожидали ли вы, что игра, построенная на руинах Project Titan, будет иметь такой успех?

Скотт Мерсер: Я очень горжусь командой и работой, которую мы сделали. Действительно здорово видеть так много людей, которые весело проводят время в Overwatch. Финансовая составляющая – это не то, что важно для меня. Я очень тяжело работал с большой командой и мы сделали отличную игру. Люди играют в нее с удовольствием, вот что для меня приятно видеть.

Один из немногих критических замечаний в сторону Overwatch то, насколько мал на данный момент игровой контент. Даже в соревновательной игре до сих пор не слишком большое разнообразие в картах или выполняемых задачах. Есть ли в планах добавление чего-то нового?

Скотт Мерсер: Отвечу коротко – да. Мы определенно смотрим в сторону добавления новых игровых режимов. Но, мы должны быть очень осторожны, первоначально убедившись, что новый режим действительно будет хорош для Overwatch. Было уже протестировано несколько режимов игры, в том числе «Захват флага», но мы не уверены, что эти режимы подойдут для игры, где присутствуют 21 герой и у каждого свои сумасшедшие способности. На сегодняшний день мы пытаемся найти интересные и увлекательные идеи, которые будет уместны в рамках Overwatch. Мы всегда положительно относились к критике. Соревновательная игра, является очередным большим шагом в этом направлении.

09.07.2016

Другие новости

Патч от 1 марта Патч от 1 марта
Разработчики обновляют клиент Overwatch почти каждый день, что не может не радов...
2098
0
0
Всё, что нам известно Всё, что нам известно
Скорее всего, вы уже посмотрели ролики с самыми интересными моментами первого оф...
1784
0
0
Французский след Французский след
Скорее доедайте свои багеты! Допивайте каберне-совиньон! Этим вечером в Париже б...
1398
0
0
Интересные моменты в трейлере Overwatch Интересные моменты в трейлере Overwatch
   Компания Blizzard недавно анонсировала игру Overwatch, и это их вто...
4009
1
0
Комментарии (0)
Для того, чтобы оставить комментарий, вам необходимо зарегистрироваться либо авторизоваться на сайте