Последние новости
Чтобы выбрать лучшего для вашей команды Танка, нужно понимать общую цель команды, а также ...
Правильный выбор танка в Overwatch
21.09.2016
Ни для кого не секрет, что история вселенной Overwatch охватывает не один десяток лет, поэ...
Хронология событий
15.08.2016
Совсем недавно в очередном обновлении Overwatch был добавлен соревновательный режим, котор...
Скотт Мерсер о прошлом, настоящем и будущем соревновательного режима Overwatch
09.07.2016
Наконец-то случилось то, чего многие ждали уже очень долго – появился оффициальный тизер н...
Тизер нового героя Overwatch
07.07.2016
До сих пор остается загадкой цель создания Blackwatch. Быть может Джек Моррисон предполага...
Что такое Blackwatch?
22.06.2016
Последние изображения
Изображение №319 - HeroesOverwatch.ru Изображение №318 - HeroesOverwatch.ru Изображение №317 - HeroesOverwatch.ru Изображение №315 - HeroesOverwatch.ru Изображение №314 - HeroesOverwatch.ru Изображение №313 - HeroesOverwatch.ru Изображение №312 - HeroesOverwatch.ru Изображение №311 - HeroesOverwatch.ru Изображение №310 - HeroesOverwatch.ru Изображение №309 - HeroesOverwatch.ru Изображение №308 - HeroesOverwatch.ru Изображение №307 - HeroesOverwatch.ru

Джефф Каплан: матчмейкинг

3274
0
0
Джефф Каплан: матчмейкинг

Джефф Каплан на официальном форуме поделился подробностями о механизме подбора команд:

Мы все время следили за дискуссиями о механизме поиска противника. Обычно, когда в игровом сообществе обсуждаются подобные темы, мы стремимся не вдаваться в детали. Но, как разработчикам, нам часто приходится принимать сложные компромиссные решения.
Система поиска противника существует для того, чтобы вам не приходилось искать 11 других игроков. Вы просто нажимаете «играть», и система все делает за вас. Звучит просто, но на самом деле эта система намного сложнее.
Система поиска противника не просто выбирает 11 случайных игроков, но учитывает целый ряд факторов. Я назову лишь несколько из них.
Во-первых, это время ожидания. Система постарается подобрать вам игроков за максимально короткое время. Часто игроки говорят: «Уж лучше подождать минут 20 нормальных игроков, чем играть с этими..,» Однако, практика показывает, что как только время ожидания превышает определенный порог, пользователи теряют терпение, начиная затем изливать свое недовольство на форумах. К тому же, это ошибочно – думать, что чем больше ждешь игру, тем лучше будет подбор. Понятие «хороший» подбор вообще очень субъективно.
Результаты любого матча можно поделить на 5 больших групп.
1.  Моя команда победила. Мы на голову разбили их!
2. Мы чуть было не проиграли.
3. Мы чуть было не победили.
4. Мы проиграли. Нас растоптали. Победой и не пахло.
5. Все дело в плохом подборе игроков. Может, кто-то отключился, или валял дурака, или нас было меньше 12 человек.
Конечно, есть и другие случаи, я просто грубо обобщил.
Большинство игроков скажут, что согласны на финал под номерами 2 и 3 – оба в принципе похожи: победа с небольшим перевесом или поражение с незначительным отставанием. На самом же деле, большая часть игроков предпочтет либо 1, либо 2 финал, потому что выигрывать веселее, чем проигрывать. Не слишком-то приятно «почти выигрывать» всю ночь…
Так что, очевидно, долго ждать, чтобы быть на голову разбитыми противником, - плохо. Долго ждать, чтобы чуть было не проиграть – тоже нехорошо. Предположим, что вероятность победы – 50%. Значит, даже если вы долго ждете «хорошего» подбора команды, ваши шансы все равно составляют 50 на 50. Не ждите «выигрышного» состава команды. У нас нет ботов, которые позволят вам побеждать чаще. Ваши противники – такие же люди.
Во-вторых, мы учитываем пинг и стараемся подобрать игроков с ближайших серверов. В одном из тестов при подборе мы решили руководствоваться навыками игроков и минимизировать время ожидания, а пинг отставить на второй план. В итоге, те из вас, кто участвовал в тестировании, наверняка помнят, что играть было невозможно, а форумы просто кишели просьбами ввести выбор сервера. Так что теперь в приоритете – пинг. Некоторые игроки живут далеко, и у них медленное интернет-соединение, а у большинства игроков на наших серверах – вполне быстрое. Естественно, если вы живете в США и хотите поиграть с другом из Европы, вы несколько путаете систему, и процесс подбора усложняется. Но мы это не запрещаем.
Это подводит нас к следующему фактору – группы. В большинстве матчей играют либо одиночки, либо группы из двух игроков. В первую очередь система старается подобрать группы с одинаковым количеством человек. Однако, чем больше время ожидания, тем шире поиск. Иногда так получается, что встречаются одиночки с группами игроков или не совпадает количество человек в группах. Это случается редко и только в том случае, если время ожидания превысило установленный нами лимит. В групповых матчах по большей части встречаются группы из 6 человек.
Игра в группах осложняет работу системы подбора противников. В одной команде игроки могут обладать совершенно разными навыками и пингом. Вряд ли существует группа с точно такими же показателями. Но мы поощряем групповые матчи. Мы постоянно улучшаем условия для общения, чтобы вы смогли играть с кем хотите. Мы полагаем, что это лучший режим для игры. Вам же приятнее погулять с друзьями, чем с 5 незнакомцами, которых кто-то выбрал для вас.
Как бы то ни было, это подводит нас к рейтингу подбора игр (MMR) – самый важный фактор подбора противников. Это показатель того, насколько хорошо вы играете, и он понижается или повышается после каждого матча. На самом деле, это очень сложный показатель, я лишь в общих чертах объясню, как высчитывается MMR в Overwatch
Целый ряд факторов влияет на то, насколько изменится MMR после победы или поражения – например, на какой карте вы играли, оборонялись ли вы или атаковали. Мы также смотрим на индивидуальные показатели игрока в матче. Одними героями вы играете лучше, другими хуже, и мы анализируем все эти данные. Также мы смотрим на MMR ваших соперников. Соотношение ваших побед и поражений никоим образом не влияет на подсчет MMR и подбор противников. Мы не стремимся довести ваш процент побед до определенной отметки (хотя нас радует 50% побед у такого большого количества игроков!) Выбирая игроков по MMR, система лишь стремится найти вам противников со схожими навыками.
Конечно, все устроено гораздо сложнее. Предусмотрены штрафы за отсутствие в матче или игру в группах с разным количеством человек. Еще мы стремимся оградить новичков от ветеранов. Иногда люди смотрят на уровень игроков и начинают обвинять систему в несправедливом подборе. Однако, мы успели оценить навыки тех игроков, которые участвовали в бета-тестировании (а это около 10 миллионов человек). Поэтому часто игроки 1 уровня могут играть с более высокими уровнями, и это значит лишь то, что навык игрока 1 уровня высок, просто он начал играть не сразу после запуска игры.
Много факторов осложняют работу системы подбора игр, и мы ничего не можем поделать с ними:
1. Игроки, выходящие из матча
2. Навыки игры одного и того же игрока на разных героях совершенно разные. Мы не знаем, какого из 21 героев вы собираетесь выбрать.
3. В группах играют люди с разными навыками и пингом. Вопреки расхожему мнению, не существует идеального подбора для вашей конкретной группы.
4. Иногда на вашем аккаунте играют младшие братья…
5. Иногда кот загораживает монитор
6. Иногда в вашей беспроводной мышке садятся батарейки (почему, кстати, вы играете беспроводной мышью?!)
7. Иногда скилловый игрок создает новый аккаунт, чтобы начать «с чистого листа»
8. Иногда вы пьяны или устали (или и то, и другое)
9. Иногда это первая игра за эту ночь…
10. А иногда – последняя
11. «Такова жизнь»
Дальше я выскажу свои мысли, которые не относятся к точке зрения компании.
Как бы то ни было, в центре игры – победа или поражение команды. В Overwatch нельзя не учитывать цели карты и беспокоиться только о личных показателях. Мы также стремились сделать так, чтобы вы не воспринимали поражение как конец света. Все равно, очень много игроков всегда ожидают победы. Я вот думаю, если сделать 11 клонов одного игрока и заставить их играть друг с другом, будет ли он в конце концов доволен исходом? Даже если проиграет?
 Думаю, в этом отношении Overwatch – довольно странная игра. Я подолгу анализирую свои сыгранные матчи, потому что уделяю особое внимание подбору противников. Много раз на картах с контрольнем объекта получалось так, что моя команда проигрывала на первой точке, на второй, наоборот, противник, а за третью мы боролись уже в дополнительное время. Два поражения (одно для нас, другое для них) и одна ничья, борьба равных соперников. Те же игроки…никаких изменений в подборе. Или, к примеру, возьмем недавний матч на Шоссе 66. Моя команда была в нападении и едва смогла прорваться за вагоны. Двое членов команды поменяли героев, и до конца карты мы дошли, почти не встретив сопротивления. Разгром для одной стороны превратился в разгром для другой стороны.
Плохой подбор игроков может и стать причиной поражения, но не каждый проигрыш – результат плохого подбора. Если каждый раз, когда одна команда побеждает другую, вы обвиняете систему в плохом подборе, то проблема в восприятии и ожиданиях. Посмотрите на все профессиональные виды спорта. Каждый день кто-то играет и проигрывает. Это суровая реальность всех соревновательных игр.
Мы постоянно совершенствуем систему подбора игр. Во многих патчах обновления содержатся изменения к ней. Например, недавно мы поняли, что опция «избегать этого игрока» наносит серьезный ущерб системе подбора игр.  Мы получили очень много жалоб от одного игрока, хорошо играющего за Вдову, о длительном времени ожидания игры. Оказалось, что сотни других игроков использовали против него опцию «избежать этого игрока». И не потому, что он нарушал правила, - просто они не хотели больше играть с ним. В итоге, нам пришлось убрать эту опцию. Мы хотели как лучше, а получилось, как всегда.
Мы не перестаем работать над системой подбора матчей. Этим постом я не только хотел сказать, что нам есть, над чем поработать, но еще и что есть факторы, на которые мы никак не можем влиять. Игра -  в большей степени искусство, чем наука. И мы продолжим делать все, чтобы она стала еще лучше!

 

21.06.2016

Другие новости

Джек Моррисон жив? Джек Моррисон жив?
Я помню день, когда погиб Моррисон. В этот день мир лишился настоящего героя. ...
2987
0
0
Ледяная принцесса Ледяная принцесса
Многие игроки пренебрежительно относятся к Мэй, считая её бесполезным станером, ...
3120
0
0
Новая порция рассуждений Каплана Новая порция рассуждений Каплана
Наш любимый Джефф Каплан несколько часов назад поведал порталу Polygon новые под...
1423
1
1
Дневник Мэй Дневник Мэй
Для начала, прочтите это: http://eu.battle.net/overwatch/ru/blog/19942649 &nb...
1552
0
0
Комментарии (0)
Для того, чтобы оставить комментарий, вам необходимо зарегистрироваться либо авторизоваться на сайте