Последние новости
Чтобы выбрать лучшего для вашей команды Танка, нужно понимать общую цель команды, а также ...
Правильный выбор танка в Overwatch
21.09.2016
Ни для кого не секрет, что история вселенной Overwatch охватывает не один десяток лет, поэ...
Хронология событий
15.08.2016
Совсем недавно в очередном обновлении Overwatch был добавлен соревновательный режим, котор...
Скотт Мерсер о прошлом, настоящем и будущем соревновательного режима Overwatch
09.07.2016
Наконец-то случилось то, чего многие ждали уже очень долго – появился оффициальный тизер н...
Тизер нового героя Overwatch
07.07.2016
До сих пор остается загадкой цель создания Blackwatch. Быть может Джек Моррисон предполага...
Что такое Blackwatch?
22.06.2016
Последние изображения
Изображение №319 - HeroesOverwatch.ru Изображение №318 - HeroesOverwatch.ru Изображение №317 - HeroesOverwatch.ru Изображение №315 - HeroesOverwatch.ru Изображение №314 - HeroesOverwatch.ru Изображение №313 - HeroesOverwatch.ru Изображение №312 - HeroesOverwatch.ru Изображение №311 - HeroesOverwatch.ru Изображение №310 - HeroesOverwatch.ru Изображение №309 - HeroesOverwatch.ru Изображение №308 - HeroesOverwatch.ru Изображение №307 - HeroesOverwatch.ru

Джефф Каплан: матчмейкинг

2959
0
0
Джефф Каплан: матчмейкинг

Джефф Каплан на официальном форуме поделился подробностями о механизме подбора команд:

Мы все время следили за дискуссиями о механизме поиска противника. Обычно, когда в игровом сообществе обсуждаются подобные темы, мы стремимся не вдаваться в детали. Но, как разработчикам, нам часто приходится принимать сложные компромиссные решения.
Система поиска противника существует для того, чтобы вам не приходилось искать 11 других игроков. Вы просто нажимаете «играть», и система все делает за вас. Звучит просто, но на самом деле эта система намного сложнее.
Система поиска противника не просто выбирает 11 случайных игроков, но учитывает целый ряд факторов. Я назову лишь несколько из них.
Во-первых, это время ожидания. Система постарается подобрать вам игроков за максимально короткое время. Часто игроки говорят: «Уж лучше подождать минут 20 нормальных игроков, чем играть с этими..,» Однако, практика показывает, что как только время ожидания превышает определенный порог, пользователи теряют терпение, начиная затем изливать свое недовольство на форумах. К тому же, это ошибочно – думать, что чем больше ждешь игру, тем лучше будет подбор. Понятие «хороший» подбор вообще очень субъективно.
Результаты любого матча можно поделить на 5 больших групп.
1.  Моя команда победила. Мы на голову разбили их!
2. Мы чуть было не проиграли.
3. Мы чуть было не победили.
4. Мы проиграли. Нас растоптали. Победой и не пахло.
5. Все дело в плохом подборе игроков. Может, кто-то отключился, или валял дурака, или нас было меньше 12 человек.
Конечно, есть и другие случаи, я просто грубо обобщил.
Большинство игроков скажут, что согласны на финал под номерами 2 и 3 – оба в принципе похожи: победа с небольшим перевесом или поражение с незначительным отставанием. На самом же деле, большая часть игроков предпочтет либо 1, либо 2 финал, потому что выигрывать веселее, чем проигрывать. Не слишком-то приятно «почти выигрывать» всю ночь…
Так что, очевидно, долго ждать, чтобы быть на голову разбитыми противником, - плохо. Долго ждать, чтобы чуть было не проиграть – тоже нехорошо. Предположим, что вероятность победы – 50%. Значит, даже если вы долго ждете «хорошего» подбора команды, ваши шансы все равно составляют 50 на 50. Не ждите «выигрышного» состава команды. У нас нет ботов, которые позволят вам побеждать чаще. Ваши противники – такие же люди.
Во-вторых, мы учитываем пинг и стараемся подобрать игроков с ближайших серверов. В одном из тестов при подборе мы решили руководствоваться навыками игроков и минимизировать время ожидания, а пинг отставить на второй план. В итоге, те из вас, кто участвовал в тестировании, наверняка помнят, что играть было невозможно, а форумы просто кишели просьбами ввести выбор сервера. Так что теперь в приоритете – пинг. Некоторые игроки живут далеко, и у них медленное интернет-соединение, а у большинства игроков на наших серверах – вполне быстрое. Естественно, если вы живете в США и хотите поиграть с другом из Европы, вы несколько путаете систему, и процесс подбора усложняется. Но мы это не запрещаем.
Это подводит нас к следующему фактору – группы. В большинстве матчей играют либо одиночки, либо группы из двух игроков. В первую очередь система старается подобрать группы с одинаковым количеством человек. Однако, чем больше время ожидания, тем шире поиск. Иногда так получается, что встречаются одиночки с группами игроков или не совпадает количество человек в группах. Это случается редко и только в том случае, если время ожидания превысило установленный нами лимит. В групповых матчах по большей части встречаются группы из 6 человек.
Игра в группах осложняет работу системы подбора противников. В одной команде игроки могут обладать совершенно разными навыками и пингом. Вряд ли существует группа с точно такими же показателями. Но мы поощряем групповые матчи. Мы постоянно улучшаем условия для общения, чтобы вы смогли играть с кем хотите. Мы полагаем, что это лучший режим для игры. Вам же приятнее погулять с друзьями, чем с 5 незнакомцами, которых кто-то выбрал для вас.
Как бы то ни было, это подводит нас к рейтингу подбора игр (MMR) – самый важный фактор подбора противников. Это показатель того, насколько хорошо вы играете, и он понижается или повышается после каждого матча. На самом деле, это очень сложный показатель, я лишь в общих чертах объясню, как высчитывается MMR в Overwatch
Целый ряд факторов влияет на то, насколько изменится MMR после победы или поражения – например, на какой карте вы играли, оборонялись ли вы или атаковали. Мы также смотрим на индивидуальные показатели игрока в матче. Одними героями вы играете лучше, другими хуже, и мы анализируем все эти данные. Также мы смотрим на MMR ваших соперников. Соотношение ваших побед и поражений никоим образом не влияет на подсчет MMR и подбор противников. Мы не стремимся довести ваш процент побед до определенной отметки (хотя нас радует 50% побед у такого большого количества игроков!) Выбирая игроков по MMR, система лишь стремится найти вам противников со схожими навыками.
Конечно, все устроено гораздо сложнее. Предусмотрены штрафы за отсутствие в матче или игру в группах с разным количеством человек. Еще мы стремимся оградить новичков от ветеранов. Иногда люди смотрят на уровень игроков и начинают обвинять систему в несправедливом подборе. Однако, мы успели оценить навыки тех игроков, которые участвовали в бета-тестировании (а это около 10 миллионов человек). Поэтому часто игроки 1 уровня могут играть с более высокими уровнями, и это значит лишь то, что навык игрока 1 уровня высок, просто он начал играть не сразу после запуска игры.
Много факторов осложняют работу системы подбора игр, и мы ничего не можем поделать с ними:
1. Игроки, выходящие из матча
2. Навыки игры одного и того же игрока на разных героях совершенно разные. Мы не знаем, какого из 21 героев вы собираетесь выбрать.
3. В группах играют люди с разными навыками и пингом. Вопреки расхожему мнению, не существует идеального подбора для вашей конкретной группы.
4. Иногда на вашем аккаунте играют младшие братья…
5. Иногда кот загораживает монитор
6. Иногда в вашей беспроводной мышке садятся батарейки (почему, кстати, вы играете беспроводной мышью?!)
7. Иногда скилловый игрок создает новый аккаунт, чтобы начать «с чистого листа»
8. Иногда вы пьяны или устали (или и то, и другое)
9. Иногда это первая игра за эту ночь…
10. А иногда – последняя
11. «Такова жизнь»
Дальше я выскажу свои мысли, которые не относятся к точке зрения компании.
Как бы то ни было, в центре игры – победа или поражение команды. В Overwatch нельзя не учитывать цели карты и беспокоиться только о личных показателях. Мы также стремились сделать так, чтобы вы не воспринимали поражение как конец света. Все равно, очень много игроков всегда ожидают победы. Я вот думаю, если сделать 11 клонов одного игрока и заставить их играть друг с другом, будет ли он в конце концов доволен исходом? Даже если проиграет?
 Думаю, в этом отношении Overwatch – довольно странная игра. Я подолгу анализирую свои сыгранные матчи, потому что уделяю особое внимание подбору противников. Много раз на картах с контрольнем объекта получалось так, что моя команда проигрывала на первой точке, на второй, наоборот, противник, а за третью мы боролись уже в дополнительное время. Два поражения (одно для нас, другое для них) и одна ничья, борьба равных соперников. Те же игроки…никаких изменений в подборе. Или, к примеру, возьмем недавний матч на Шоссе 66. Моя команда была в нападении и едва смогла прорваться за вагоны. Двое членов команды поменяли героев, и до конца карты мы дошли, почти не встретив сопротивления. Разгром для одной стороны превратился в разгром для другой стороны.
Плохой подбор игроков может и стать причиной поражения, но не каждый проигрыш – результат плохого подбора. Если каждый раз, когда одна команда побеждает другую, вы обвиняете систему в плохом подборе, то проблема в восприятии и ожиданиях. Посмотрите на все профессиональные виды спорта. Каждый день кто-то играет и проигрывает. Это суровая реальность всех соревновательных игр.
Мы постоянно совершенствуем систему подбора игр. Во многих патчах обновления содержатся изменения к ней. Например, недавно мы поняли, что опция «избегать этого игрока» наносит серьезный ущерб системе подбора игр.  Мы получили очень много жалоб от одного игрока, хорошо играющего за Вдову, о длительном времени ожидания игры. Оказалось, что сотни других игроков использовали против него опцию «избежать этого игрока». И не потому, что он нарушал правила, - просто они не хотели больше играть с ним. В итоге, нам пришлось убрать эту опцию. Мы хотели как лучше, а получилось, как всегда.
Мы не перестаем работать над системой подбора матчей. Этим постом я не только хотел сказать, что нам есть, над чем поработать, но еще и что есть факторы, на которые мы никак не можем влиять. Игра -  в большей степени искусство, чем наука. И мы продолжим делать все, чтобы она стала еще лучше!

 

21.06.2016

Другие новости

Основой для Overwatch стала старая аркада Star Gladiator Основой для Overwatch стала старая аркад...
На BlizzCon 2014 состоялась неожиданная презентация новой игры. Практически все ...
1623
3
1
Детали от фаната Детали от фаната
Не успел очередной Road to Blizzcon Europe начаться, как шустрые реддитеры поста...
1160
0
0
Глазами Каплана Глазами Каплана
Сегодня мы поговорим о визуальной составляющей игры, и коснёмся таких аспектов к...
2605
0
0
Нексус вызывает Трейсер! Нексус вызывает Трейсер!
Авторитетное игровое издание Game Informer раздобыло эксклюзивную информацию об ...
4922
1
2
Комментарии (0)
Для того, чтобы оставить комментарий, вам необходимо зарегистрироваться либо авторизоваться на сайте